Приклад програм на паскале. Програмування на мові паскаль
Здавалося б, програма на мові Паскаль – справа легка і типове для будь-якого програміста, проте не можна сказати, що сама мова занадто слабкий для сучасного світу. Адже не дарма він вважається базовим і вивчається в школі.
Найчастіше, для написання програм на Паскалі користуються такою середовищем програмування, як Turbo Pascal (Турбо Паскаль).
Чому новачкам слід вибирати саме цю мову? Спробуємо розібратися. Для того щоб повністю опанувати будь-якою мовою програмування, необхідно мати відповідну літературу. Саме тому більшість мов відпадають відразу, зокрема і Лого. Він мало поширений в російськомовних країнах, тому навчальних книг по ньому немає. На даний момент найвідомішими є Pascal, Java, Basic і C. Розглянемо кожен окремо. Java, в основному, використовується для програмування в мережі. C – один з найбільш поширених мов, однак і найскладніший (особливо для новачків). Для того щоб у підсумку навчитися писати програми на ньому, найкраще спершу освоїти Pascal або Basic. Вони обидва вивчаються в школах (на вибір викладача). Причина їх поширеності криється в тому, що на цих мовах можна написати таку ж програму, як і на C або C ++, але саме його освоєння набагато легше за рахунок простоти побудови.
Варто пам`ятати, що версій Pascal і Basic достатня кількість, але в школах більше поширені такі види, як Turbo Pascal 7.0 і QBasic. Якщо брати в порівняння саме їх, то останній більше створений для того, щоб писати маленькі програмки довжиною до 50 рядків. Turbo Pascal ж могутніше і швидше.
Перша програма на Паскалі
Приклад програм на Паскалі з легкістю можна знайти в інтернеті, складніше зрозуміти, як вони влаштовані.
Для того щоб зрозуміти, як влаштований цей мову, необхідно написати невелику «завдання». Припустимо, потрібно скласти програму, яка буде складати два числа: Q + W = E. Що ж слід виконати для її створення?
Буква E виступатиме змінної (в математиці – ікс). Обов`язково їй потрібно присвоїти ім`я (не більше 250 символів). Воно може складатися з:
- букв латинського алфавіту (A..Z);
- цифр від 0 до 9. Але слід запам`ятати, що ім`я не повинно починатися з цифри;
- символу «_».
У назві не повинні зустрічатися:
- російські літери;
- розділові знаки;
- спец. символи, такі як решітка «#», відсоток «%», долар «$», тильда «~» та ін.
Прикладом правильного імені може бути «red_velvet4», «exo» або «shi_nee». Потрібно також пам`ятати, що Паскаль до регістру букв нечутливий, тому змінні з назвами «btob» і «BtoB» розглядаються як одна. Як саме в середовищі програмування «заводяться» і називаються комірки, буде зрозуміло нижче. Після цього процесу необхідно визначити тип змінної. Це необхідно для того, щоб програма коректно показувала результат на екрані або друкувала його на папері. Наприклад, якщо складаються два числа, то вказується числовий тип, а якщо виводиться привітання, то – строковой. Для звичайного складання двох чисел підійде тип Integer («число»).
З типом для змінних все зрозуміло, але його потрібно присвоїти для всіх числових змінних, для того щоб вільно ними маніпулювати.
Спираючись на те, що написано вище, можна легко написати невелику «задачку». Програма на Паскалі буде виглядати таким чином:
Program shi_nee;
Var Q, W, E: integer;
BEGIN
E: = Q + W;
END.
Перший рядок, т. Е. Program shi_nee – назву або заголовок самої програми. Це необов`язковий компонент, що не впливає на роботу написаного обчислення. Він, якщо використовується, в обов`язковому порядку повинен знаходитися першим, інакше середу програмування видасть помилку.
Опис змінних відбувається у другому рядку завдяки оператору «var». Необхідно перерахувати всі змінні, які фігурують в програмі і через двокрапку додати тип (integer).
Пара операторів «BEGIN» – «END» починає і, відповідно, завершує виконання програми. Вони найбільш важни- між ними знаходяться всі дії, описані програмістом.
Синтаксис мови
Важливо пам`ятати, що кожен рядок програми завершується крапкою з комою. Винятком з правила будуть службові команди типу var, begin, const та ін. Після кінцевого оператора end має бути крапка. У деяких випадках, коли в програмі кілька вкладень і використовуються операторні дужки «BEGIN» – «END», після цієї команди може бути крапка з комою.
Для того, щоб привласнити клітинці її значення, наприклад, E = 15, необхідно перед знаком одно ставити двокрапку:
Q: = 15:
W: = 20;
E: = Q + W;
Двокрапка в даній мові називається присвоєнням. Програма на Паскалі пишеться дуже легко, якщо освоїти вище описані правила синтаксису.
Тестування
Запустивши Turbo Pascal, необхідно надрукувати програму, правильно розташувавши необхідні знаки і встановивши потрібний порядок рядків. Запуск програми можна здійснити через контекстне меню або ж за допомогою клавіш Ctrl + F9. Якщо все набрано правильно, то екран трохи блимне. У тому випадку якщо присутній помилка, то робота програми призупиниться, а курсор встановиться в тому рядку, де вона є. При цьому, у рядку «Вивід» з`явиться опис самої помилки, наприклад, error 85: «-» expexted. Цей рядок вказує, що десь відсутній крапка з комою. Однак поки звертати увагу на подібні неполадки не варто, потрібно розібратися зі структурою, використовуючи приклади програм мовою Паскаль.
Що слід вивчити в першу чергу?
Для початку повністю розібратися з кожним рядком програми. Потім звернути увагу на синтаксис, відкласти у своїй пам`яті спеціальні оператори, після яких розділовий знак не ставиться, засвоїти логічний ланцюжок з begin і end. Запам`ятати, як саме заводяться змінні, який тип їм необхідний і для чого він взагалі потрібен. Розібратися у функціонуванні самого середовища програмування буде також не зайвим. Для цього можна скористатися керівництвом або ж «тикати» в Turbo Pascal самостійно. Постійно потрібно практикуватися, розбирати вже готові «завдання» з інтернету і потихеньку набирати приклад програм на Паскалі самостійно.
Одномірні масиви
Масив використовується для зручної роботи з однотипними даними, які в цьому випадку розміщуються в послідовних комірках пам`яті, а не окремо. Навряд чи програмістам зручно працювати з 50 або 100 змінними. Зручніше записати їх в масив.
Елементи, які знаходяться в групі, мають свій номер. У різних мовах програмування рахунок починається з певної цифри, не обов`язково з 1. А ось приклад програм на Паскалі говорить про те, що в ньому нумерація починається з неї. Даний порядковий номер названий індексом кожного елемента. Як правило, він є цілим числом, рідше символом. В принципі, для комірки даних все одно, яка індексація буде задана: числова або буквена.
Масив в Паскалі (приклади нижче) може мати тільки один тип, до якого будуть належати і всі його елементи. Не буває такого, що одна комірка типу real, а інша integer.
У середовищі програмування дані одновимірного (тобто простого) масиву вводяться лінійно:
Var a: array [5..40] of char;
b: real;
i: integer;
BEGIN
For i: = 5 to 40 read (ch [i]);
For i: = 5 to 40 write (ch [i]: 3);
Readln;
END.
Розбираючи приклад програм на Паскалі, можна побачити, що виділяється пам`ять під найпростіший масив, що складається з 35 знаків. Індексація ([5..40]) – від 5 до 40. У першому рядку після команди BEGIN користувач повинен ввести 35 абсолютно будь-яких символів (цифри, літери), які програмою записуються в комірки. Другий рядок відповідає за виведення їх на екран.
Двовимірні масиви
Якщо одновимірний масив – це той, в якому всі операції вибудувані «в лінію», т. е. всі елементи і дії проводяться один за одним, то двовимірний дозволяє реалізувати більш складні структури з розгалуженням.
Такі дані на мові Паскаль (приклади можна побачити трохи нижче) описуються двома способами: «array [10..b, 10..f] of тип» або ж «array [10..b] of array [10..f] of тип ».
Змінні b і f – константи. Замість них можна вставляти і цифри (як в одновимірних масивах), але в подібних завданнях краще таке не практикувати. Це пояснюється тим, що мова програмування визначає перший константу в якості кількості рядків, а другу – стовпців даного масиву.
Приклад завдання через спеціальний розділ type:
Const b = 24- f = 13;
Type cherry = array [10..b, 10..f] of real;
Var n: cherry;
Через розділ змінних описати масив дещо легше (для новачків):
Const b = 24- f = 13;
Var n: array [10..b, 10..f] of real;
Обидва варіанти будуть вірні, робота програми від обраного способу запису ніяк не змінюється.
Відкриті масиви
Відкритий масив – той, у якого немає меж. Він має лише тип (real, integer та ін.). Іншими словами, створений масив – безрозмірний. Його «тягучість» визначається самою програмою при виконанні. Записується він таким чином:
Seulgi1: array of char;
Yeri: array of real;
Відмінною особливістю цих масивів є те, що індексація починається з нуля, а не одиниці.
Графіка в Паскалі
Ті, хто має хоча б найменше уявлення про «нутрощах» операційної системи, знає, що всі зображення будуються завдяки прямокутним растрів. Растрові картинки складаються з пікселів, які настільки маленькі, що око людини сприймає намальоване або сфотографоване за єдине ціле. При цьому чим більше дозвіл фотографії, тим менше пікселі будуть.
Другий спосіб представлення графіки – векторний. Як правило, це відрізки, кола, еліпси та інші геометричні фігури, які і складають весь малюнок.
У середовищі програмування на будь-якій мові можливо і появи такого виду завдань, як графічні, результатом яких буде графіка. Паскаль, приклади таких програм показують в деякій мірі тяжкість їх розробки, дозволяє створювати картинки і малюнки. Для того щоб «активувати» потрібну бібліотеку, потрібно вставити рядок «uses graph-».
Як правило, при описі графічних даних, використовується дана процедура:
InitGraph (var driver, choke: real- Path: string);
Тут driver є змінною, тип якої integer- choke – змінна, дійсного тіпа- а path дозволяє активувати драйвери.